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Videojuegos como Herramienta Educativa

2020.06.01

Vía El Heraldo de México

El debate público sobre el tipo de comportamientos o conductas que los videojuegos inducen se vuelve más intenso a medida que su uso se generaliza, especialmente entre los miembros más jóvenes de nuestra sociedad. 

En diversas ocasiones se ha señalado que promueven conductas violentas, sedentarismo y distracción de las actividades escolares. Estas preocupaciones, si bien son legítimas al orientarse hacia el interés primordial de los infantes, no necesariamente están fundadas.

En el pasado, hemos sido testigos de intentos por promover esquemas fiscales orientados a gravar la venta de consolas y videojuegos cuando en otras latitudes se fomenta su desarrollo y creación. Incluso, se han visto intentos por culparlos de los efectos de una falta de estrategia para combatir el fenómeno de la violencia en México.

La causalidad entre el uso de videojuegos y los comportamientos indeseables no está probada. Pero, más allá de esto, es posible hallar evidencia de que promueven el desarrollo de habilidades individuales y comunitarias de interés. 

En una revisión sobre el uso de esta herramienta y los efectos en su uso, la iniciativa Pocket Classroom, elaborada por The Competitive Intelligence Unit, encuentra que los videojuegos, en su modalidad de multijugador, fomentan el aprendizaje horizontal y la inteligencia colectiva a través de la interacción social que permiten las consolas y otros dispositivos de acceso.

Asimismo, se encontró que algunos videojuegos desafían los roles de género tradicionales al ubicar personajes femeninos líderes en situaciones y contextos en los que normalmente veríamos personajes masculinos.  Incluso, se ha detectado que estas herramientas, en su género de acción, son aliadas en las terapias para la rehabilitación visual.

Los juegos basados en el coding facilitan el desarrollo de habilidades como la descomposición del todo en partes, capacidades predictivas y de razonamiento lógico, las cuales son determinantes para facilitar la programación, una habilidad cada vez más demandada por el mercado laboral.

En este sentido y, de acuerdo con la iniciativa Pocket Classroom, los videojuegos representan un área de oportunidad para el sistema educativo, pero no sólo por los beneficios mencionados, también por su uso cada vez más extendido, especialmente entre los jóvenes. 

A finales de 2019 se registró que 63.4% de los mexicanos son usuarios de videojuegos a través de medios electrónicos, esto representa un crecimiento anual de 5.2% en el número de usuarios.

Llama la atención que el grupo de edad más intensivo en su uso es el que corresponde a la Generación Z (20 años o menores), justamente quienes se encuentran en edad formativa: 93% de los jóvenes de esta generación es usuaria de videojuegos.

Como se ha mencionado en otras entregas de este espacio, cabe destacar que la iniciativa Pocket Classroom busca aprovechar el fuerte avance de las soluciones móviles ya que de los 72.3 millones de videojugadores, 72% juegan a través de un Smartphone.

Al ubicar los videojuegos como una herramienta didáctica, la iniciativa Pocket Classroom no sólo propone acciones innovadoras para incrementar el desarrollo integral de los jóvenes, también busca poner estas herramientas al servicio del sistema educativo, pues en ellas se encuentra la semilla para desarrollar, entre las nuevas generaciones, las habilidades que más se demandan en el contexto de la segunda década del siglo XXI. 

 

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