2019-10-28
Los senadores del PAN pidieron gravar la venta de consolas con tres por ciento.
Hace unos días, senadores del Partido Acción Nacional propusieron gravar la venta de consolas y videojuegos a través de un impuesto especial de 3 por ciento.
El argumento principal de generar dicho ingreso de cara al próximo Paquete Económico para el Ejercicio Fiscal 2020 era utilizar dicha recaudación en la creación y operación de espacios deportivos en los municipios del país.
En realidad, se trataba de un impuesto innecesario y con una finalidad recaudatoria para tratar de combatir el sedentarismo en el país, sin embargo, se estaría gravando a un mercado que trae más beneficios que problemas.
Más allá de los impuestos sobre la renta o al valor agregado, no existe evidencia de impuestos especiales a los videojuegos alrededor del mundo.
De hecho, en algunos países europeos existen incentivos fiscales para la continua generación de videojuegos así como para su desarrollo tecnológico.
Tal es el caso del Reino Unido, país que cuenta con una política de impuestos destinada a impulsar la industria de videojuegos a nivel local a través del Video Games Tax Relief (VGTR), introducido en 2014, el cual permite a los desarrolladores reclamar hasta el equivalente a 20 por ciento de ciertos costos de producción.
En el caso de Estados Unidos, también se está rechazando el impuesto especial de 10 por ciento sobre aquellos videojuegos con clasificación para adultos; iniciativa propuesta y promovida por la Asamblea General del estado de Pensilvania con el falso argumento de que los videojuegos conducen a la violencia en el mundo real.
Sin embargo, existe profusa evidencia empírica donde se muestra que no existe una relación de causalidad entre el uso de videojuegos y la violencia. Adicionalmente, una medida así sería violatoria de la libertad de expresión para los editores del juego.
De hecho, las conclusiones de varios análisis apuntan efectos positivos del uso de videojuegos en el desarrollo personal de niños y jóvenes como un mayor instinto de superación, el aumento en la rapidez de razonamiento y estimulación de la concentración, la mejora en la atención visual y procesamiento visual básico, mejores reflejos y agilidad mental e, incluso, la promoción del trabajo en equipo. Es decir, el uso controlado y responsable de los videojuegos genera efectos positivos en los jugadores.
La idea inicial de combatir el sedentarismo en los niños y jóvenes de México es deseable, sin embargo, de haberse gravado este impuesto, hubiera implicado aceptar erróneamente que los videojuegos son un sustituto en el desarrollo de los niños, cuando la realidad es que tanto el deporte, como el uso de videojuegos son actividades complementarias por lo que gravarlos hubiera tenido efectos socialmente adversos.
La decisión de echar atrás esta iniciativa es la correcta y se debe procurar que exista una mayor adopción de estos bienes y servicios a lo largo de los distintos estratos económicos del país.